Geistige Fitness: Spätestens seit "Gehirn-Jogging" steht fest: Spiele sind ein prima Trimm-dich-Pfad für den Kopf. Doch sie können unserer Psyche auch anders gut tun
Im Sommer 2006 geschah etwas Eigenartiges in der Welt der Videospiele: Aus Japan kam ein Spiel für den Nintendo DS, das so ziemlich jedem ungeschriebenen Gesetz für gutes Gamedesign widersprach: Es sah langweilig aus, machte eigentlich mehr Arbeit als Spaß und: Man sollte es nur ein paar Minuten am Tag spielen. Und doch wurde die Denkspiel-Sammlung "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging" zu einem echten Systemseller für den DS. Millionen Menschen, Gamer ebenso wie ältere Menschen, die sich sonst keine Spur für Videospiele interessierten, wollen auf einmal mithilfe des "Gehirn-Joggings" ihre geistige Fitness wieder auf Vordermann bringen. Alle wollen sich schlau spielen.
Auch die Medizin hat Videospiele zur Verbesserung bestimmter geistiger Fähigkeiten für sich entdeckt - vor allem im Bereich von Hand-Auge-Koordination und der Wahrnehmung virtueller 3-D-Welten schärfen Games offenbar den Verstand ihrer Spieler. So wurde in einer Studie der Iowa State University beobachtet, dass etwa Chirurgen, die regelmäßig Computerspiele spielten, bei laparoskopischen Eingriffen - bei denen eine Kamera durch das Körperinnere eines Patienten manövriert werden muss - um 37 Prozent weniger Fehler machten als ihre nicht spielenden Kollegen und dabei auch noch im Schnitt um 27 Prozent schneller arbeiteten.
Auch die Fähigkeit, Dinge zu erkennen und sich einen schnellen Überblick zu verschaffen, wird offenbar durch bestimmte Computerspiele gefördert. So stellten Wissenschaftler der University of Rochester in Großbritannien fest, dass Leute, die Egoshooter wie "Unreal Tournament" spielen, zielsicherer Figuren aus einem Wirrwarr von Symbolen heraus erkennen konnten. Egoshooter treiben dieser Untersuchung zufolge die visuelle Wahrnehmungsfähigkeit an ihre Leistungsgrenzen und sorgen so für ihre Weiterentwicklung.
Selbst bei schweren Krankheiten werden heute Computerspiele als Heilungshelfer eingesetzt. Etwa, wenn es darum geht, die Selbstheilkräfte von Krebspatienten zu mobilisieren: Das Spiel "Re-Mission" beispielsweise soll Krebspatienten helfen, den inneren Kampf gegen ihre Krankheit zu gewinnen. Der Shooter, in dem man als eine Art Nanobot bösartige Krebszellen im Körperinneren erledigt, wurde von Gamedesignern und Medizinern gemeinsam entwickelt. Mithilfe des Spiels sollen die Patienten ein stärkeres Gefühl von Kontrolle über ihre Krankheit entwickeln.
Doch auch in weit weniger dramatischen Fällen lernen Mediziner immer mehr, sich positive psychische Effekte von Computerspielen zunutze zu machen: So setzt etwa Dr. Anuradha Patel von der Universität New Jersey bei jungen Patienten Gameboy-Spiele zum Abbau von Stress vor Operationen ein. Mit erstaunlichem Erfolg: Die Kinder nehmen die Anästhesierung gelassen hin und schlafen spielend ein, ohne dem Geschehen um sie herum allzu viel Aufmerksamkeit zu schenken.
Forscher der Universität Zürich haben außerdem gerade bewiesen, dass Games prima bei bestimmten Psychotherapien helfen können: Sie entwickelten eine Art Point-&-Click-Adventure, das in der Verhaltenstherapie Acht- bis Zwölfjähriger eingesetzt werden kann. Kinder, die Depressionen, Ängste oder aggressives Verhalten an den Tag legen, haben nämlich häufig große Schwierigkeiten damit, Gefühle von Gedanken zu unterscheiden und ihr Verhalten beeinträchtigende Gedanken (etwa: "Ich schaffe das eh nicht!") zugunsten hilfreicherer Gedanken beiseite zu schieben. Im Adventure "Das Zauberschloss" lernen sie dies in spielerischer Form: Um Nachfolger eines großen Zauberers zu werden, müssen sie in dessen Schloss Aufgaben bestehen, die der Zauberer ihnen stellt. Die Aufgaben drehen sich stets um Gefühle und hilfreiche beziehungsweise hemmende Gedanken: So muss der Spieler etwa in einem Raum umherschwebende Geister danach unterscheiden, ob auf ihnen die Bezeichnung für ein Gefühl oder für einen Gedanken geschrieben steht.
Die positiven Effekte bestimmter Computerspiele auf die psychische Gesundheit ihrer Spieler beschränken sich natürlich nicht auf junge Menschen. An der University of North Carolina arbeitet derzeit etwa ein Forscherteam an einem Spiel, das dem Abbau kognitiver Kontrolle im hohen Alter entgegenwirken soll. In "Art Dealer", so der Titel des Spiels, werden Senioren aufgefordert, sich als virtuelle Kunsthändler zu betätigen und Gemälde zu kaufen und verkaufen.
Hierbei ist allerdings besondere Aufmerksamkeit und Wahrnehmungsgenauigkeit gefordert, um Fälschungen von Originalkunstwerken zu unterschieden. Studien mit Seniorengruppen konnten klare positive Auswirkungen von "Art Dealer" auf Wahrnehmungs- und Merkfähigkeiten alter Menschen nachweisen. Aber vielleicht wird dieses Spiel ja schon bald gar nicht mehr nötig sein. Denn Schlauspiel-Games halten schon jetzt die Gehirne Millionen junger und alter Gamer fit - quasi prophylaktisch.