Die virtuelle Sandkiste

Der Sozialpädagoge Andreas Kirchhoff kennt diese Bedenken zur Genüge: "Jahrelang bin ich über Elternabende getingelt und habe versucht, Lehrer und Eltern 'nach Erfurt' von ihrer Hexenjagd abzubringen und sie zu überzeugen, mal selbst zu spielen und den Spielern zuzuhören. Aber es war, als würde man gegen eine Wand reden." Kirchhoff spricht leise, um die Schulklassen nicht zu stören, die hinter ihm eifrig an Computern arbeiten. "Darum haben wir dann 'Creative Gaming' gegründet." Diese Initiative besteht aus Pädagogen und Medienschaffenden, die Lehrern und Schülern zeigen wollen, wie man Computerspiele auch kreativ im Unterricht nutzen kann. Sie wollen also einen Schritt weiter gehen als Fileccia und aufzeigen, wie Unterricht mit Computerspielen und nicht nur über sie gemacht werden kann. Mit Veranstaltungen wie diesem Workshop: Für drei Tage haben sie Lehrer und deren Schulklassen in das Hamburger Museum für Kommunikation eingeladen, um mit ihnen Levels zu bauen und Machinima-Filme zu drehen, Spielkonzepte zu entwerfen und Designprinzipien von Games zu diskutieren.

Die Idee funktioniert: Enthusiastisch arbeiten die Siebtklässler im Hintergrund mit dem Spieleditor "Mission Maker" daran, ein 3-D Spiel zu bauen. Keiner der Schüler hat Vorerfahrungen mit Leveleditoren. Aber sie probieren einfach furchtlos drauflos, beraten sich, geben sich Tipps. Schon nach zehn Minuten haben die ersten beachtliche Raumkomplexe mit Höhlen, Treppen und Geheimtüren gebaut. Ein paar andere haben rausgefunden, wie man Figuren in die Levels setzt, die dann der Computer steuert. Und wieder andere, wie man deren Köpfe austauscht. Eine Gruppe ruft: "Können sie uns helfen? Wir wollen ein Kartentelefon bauen, das man auch benutzen kann!" Kirchhoff grübelt: "Ja, da gibt es einen Weg, lasst mich mal überlegen..." Ein Junge kommt dazu: "Frag doch mal Lukas, der hat das schon gebaut!" 

Die Lehrer trauen ihren Augen und Ohren kaum, wie konzentriert und still alle Schüler bei der Sache sind. Im Raum nebenan sollen mit "Die Sims 2" Machinima-Filme gedreht werden - Filme, die in einem Spiel entstehen, vor dem Hintergrund und mit den Figuren des Spiels. Nach einer kurzen Einführung in Machinimas und Darstellungsmittel des Films sind die Schüler auch hier sofort eifrig dabei. Sie beraten sich über den Aufbau der Kulissen, diskutieren Kamerawinkel und geben Regieanweisungen an den Kameramann: "So, jetzt geh ganz nah auf den Jungen! Und jetzt den Vater! Jetzt die Denkblase! Mist, die Mutter ist im Bild. Noch mal von vorn!" Kirchhoff erklärt: "Das hier ist nur ein Anfang. Wir wollen das Ganze längerfristig in die Schule hineintragen - ideal wäre zum Beispiel eine Projektwoche. Man merkt, dass die Lehrer, Eltern und Politiker allmählich für das Thema auftauen. Das Problem ist allerdings, dass zwar alle Interesse haben, aber am Ende dann keiner dafür Geld ausgeben will." Auch die Lehrer kennen das. Eine Lehrerin klagt: "Ich finde alles hier total spannend. Aber mit der technischen Ausstattung an unserer Schule ist das leider vollkommen unmöglich."

Auch das scheint also ein Teil des Problems zu sein: Es ist viel kostengünstiger, Computerspiele über Gesetzesänderungen möglichst weitgehend verbieten zu wollen, als flächendeckend Computerspiele sinnvoll in den Unterricht zu integrieren. Denn mit den hierfür erforderlichen Lehrerfortbildungen und vor allem den notwendigen Aufrüstungen der PC-Ausstattung an Schulen würde der ohnehin gebeutelte Finanzhaushalt weiter belastet.

 

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