Dabei wäre die Förderung der pädagogischen Auseinandersetzung mit Games eine hochrentable Investition in die Zukunft nicht nur der Kinder, sondern auch der Schulen, sagt James Paul Gee von der University of Wisconsin. Er vertritt die These, dass Computerspiele nicht nur in die Schulen gehören, sondern dass die Schule selbst von ihnen profitieren kann: "Um ein Computerspiel spielen zu können, muss man es lernen. Und Computerspiele werden immer komplizierter. Darum ist es für den kommerziellen Erfolg eines Games zentral, dass es auf gute Lernprinzipien zurückgreift. Die Funktionsweisen guter Computerspiele, die Schüler heute spielen, sind oft besser als die in den Schulen, die sie besuchen."
Gee hat untersucht, was die Lernprinzipien von Games so effektiv macht. Elementar sei zum Beispiel, dass Games ihren Spielern einen angstfreien Raum zum Lernen anbieten: "Sie können in einem Spiel große Risiken eingehen, weil die Konsequenzen viel harmloser sind als im realen Leben. Wer beim digitalen Lernen versagt, kann immer wieder seinen Spielstand nachladen." Außerdem stellen gute Games sich mit ihren Lernanforderungen stets genau auf das Können des jeweiligen Spielers ein: "Ein gutes Computerspiel bewegt sich mit seinen Anforderungen an den Spieler immer am oberen Limit dessen, was der Spieler kann, sodass er sich gefordert, aber nicht überfordert fühlt." Führe ich bei "Mario Kart" das Feld an, macht das Spiel es etwas schwieriger für mich, indem es mir die schwächsten Power-ups gibt. Falle ich hinter die anderen zurück, gibt es mir besonders starke Extras und macht es etwas leichter. Insgesamt 36 solcher Lernprinzipien hat Gee in Computerspielen entdeckt und fordert, dass Schule sich von ihnen etwas abschauen möge.
Es ist wohl kein Zufall, dass diese radikale Position von einem amerikanischen Professor vertreten wird. Denn vor allem im angelsächsischen Raum ist das Verhältnis zwischen Schule und Computerspielen weit weniger angespannt als in Deutschland. Entsprechend gibt es dort bereits eine Fülle von Unterrichtsprojekten zum Thema. So wurden in Schottland jüngst auf Regierungskosten Hunderte von DS-Konsolen an Grundschulen ausgegeben, mit denen die Schüler jeden Tag vor Unterrichtsbeginn 20 Minuten "Dr. Kawashimas Mehr Gehirnjogging" spielen sollen, um ihre Konzentrationsfähigkeit zu steigern. In einer Studie ließ das britische Kultusministerium kommerzielle Games einsetzen, um normale Unterrichtsinhalte zu vermitteln: Schülern wurden mit den "Sims" Gesetzmäßigkeiten des sozialen Zusammenlebens und Regeln des Haushaltens mit Geld vermittelt. Mit "Age Of Empires" wurde gelehrt, systematisch und taktisch zu denken und relevante Informationen in einem komplexen Gesamtsystem zu suchen. Und mit der Fußballtrainersimulation "Championship Manager" entdeckten Schüler komplexe Datenbanken. Der britische Grundschullehrer Tim Rylands setzt seit Jahren das Adventure "Myst" als kreativen Schreibanlass im Englischunterricht ein. Der Highschool-Lehrer Mark Greenberg aus Phoenix gestaltet mit Spieleditoren mit seinen Schülern Mini-Games für den Unterricht, wenn Schüler mit herkömmlichen Methoden nicht mehr weiterkommen. Bill MacKenty, ein Lehrer aus Massachusetts, setzt "Sim City 4" ein, um Schülern komplexe ökonomische Zusammenhänge näher zu bringen. Er benutzt "Die Sims 2", um Zusammenhänge zwischen Bedürfnissen, Wünschen und Ängsten zu erläutern, und "Civilization III", um Schülern das Haushalten mit natürlichen Ressourcen, die Entwicklungsgeschichten von Technologien und Grundsätze von diplomatischem Handeln beizubringen. Und der Amerikaner Kurt Squire hat dasselbe Spiel für den Geschichtsunterricht verwendet und darüber eine ganze Doktorarbeit verfasst.


