Die psychische Gesundheit liegt Dr. Cheryl K. Olson am Herzen. Die Co-Gründerin und Mitglied des Center for Mental Health and Media der Harvard Medical School erforscht die Auswirkungen von Computerspielen.
Warum haben Computerspiele bei Älteren oft noch ein schlechtes Image?
Die meisten Politiker und Eltern wissen nichts über sie. Sie kennen einen wenige Sekunden langen brutalen Ausschnitt aus "GTA", der im Fernsehen herumgeht, und denken, ihre Kinder lieben stumpfe Gewalt. Manches an der Kritik ähnelt dem Hass gegen den Taschenbuchroman in den 1890er-, dem gegen Gangsterfilme in den 1930er- oder dem gegen Comics in den 1950er-Jahren. Hier ist es noch dramatischer, da viele Eltern gar nicht wissen, wie man Computerspiele bedient, und sich kein eigenes Bild machen.
Ihr Buch "Grand Theft Childhood. The Surprising Truth About Violent Video Games" ist das Ergebnis einer der ersten groß angelegten, unabhängigen Studien zur Wirkung von Computerspielen. Was haben Sie herausgefunden?
Wir haben zuerst Dutzende Studien aus aller Welt analysiert und nicht einen Beweis dafür gefunden, dass Spiele Gewalt auslösen. Selbst das FBI hat keine Verbindung gefunden. Dann haben wir selbst 1.254 Jugendliche untersucht. Es gibt Beziehungen vom Konsum von Gewaltspielen zu häuslichen Problemen. Bei Mädchen war das besonders deutlich. Aber auch Jungen, die nie spielen, haben oft große Probleme. Eltern sollten also genau hinsehen, wenn ihre Kinder sehr viel spielen.
Welche Effekte des Spielens fanden Sie?
Viele bauen mit dem Spielen einfach Stress ab, reagieren sich etwas ab. Viele benutzen Spiele auch für kreative Tätigkeiten, sie wollen lernen, neue Welten zu bauen oder Mods für Spiele zu schreiben. Wir fanden auch, dass Spiele etwas sehr Soziales sind, der Spieler ist keineswegs isoliert. Die Kinder reden darüber, treffen sich zum Spielen.
Wie können Computerspiele in Erziehung und Schule genutzt werden?
Spiele können dem informellen Lernen nützen. Komplexe Spiele wie "Zelda" lehren logisches Denken und Planen. Spiele können sehr schüchternen Kindern helfen, ihr Selbstwertgefühl zu stärken. Und sie wecken Interesse – mein eigener Sohn hat über "Age of Empires" und "Civilization" sein Interesse an Politikwissenschaft entdeckt.
Ihre Studie trägt den Untertitel "Die überraschende Wahrheit über Gewalt-Videospiele" – was war die größte Überraschung?
Das totale Fehlen irgendwelcher Beweise für all die harte Kritik an Computerspielen. Außerdem war es überraschend, wie viele junge Mädchen sich mit Computerspielen beschäftigen. Da gibt es noch viel zu ergründen.
Ihre Studie ist erfolgreich und wird viel beachtet. Was meinen Sie, warum?
Die Leute haben die Angriffe auf Videospiele endgültig satt und beginnen jetzt, sie als ganz normales Medium neben Büchern oder Filmen anzusehen. Sie können Spaß machen, motivierend und pädagogisch wertvoll oder auch mal dumm und unschön sein. Man muss sie ernst nehmen und genau hinsehen.
(Autor: Thomas Lindemann, Florian Stein; Quelle: Electronic Arts)
Interview vom 30.07.2008

