Bis es aber so weit ist, dass E-Sportler vom IOC-Präsidenten Goldmedaillen um den Hals gehängt bekommen, bleiben die "World Cyber Games" (WCG) einstweilen das Eldorado der Szene. Im Jahr 2005 fanden sie vom 16. bis 20. November in Singapur statt, wo die weltbesten Cyber-Spieler antraten, um ihre Weltmeister zu ermitteln. Allein die Preisgelder und Teilnehmerzahlen zeigen, wie populär die Cyber-Olympiade ist. In Seoul spielten im Jahr 2000 noch 174 Spieler aus 17 Ländern um 200.000 US-Dollar Preisgeld. 2005, also nur fünf Jahre später, rechneten Fachleute mit rund 800 Spielern aus mehr als 70 Ländern, welche um rund 500.000 US-Dollar Preisgeld spielten. Für die Finalspiele qualifizierten sich eine Million Spieler aus allen Teilen der Welt. In Deutschland reisten nach mehreren Vorrunden 208 Spieler zum Ausscheidungswettkampf nach Brand bei Berlin. 25 durften dann die deutschen Farben in Singapur vertreten. Medaillen erhoffte sich Thomas von Treichel, PR-Manager Deutschland der "World Cyber Games", in den Disziplinen "NEED FOR SPEED" und "FIFA 06". "Da waren wir schon immer stark."
Vorbereitet auf die "World Cyber Games" haben sich die Spieler in Ligenspielen, zumeist in der Electronic Sports League (ESL) oder in der Gigaliga. Die Teilnehmerzahlen dieser organisierten E-Sports-Vereine belegen, welchen Zuspruch die Ligen finden. So tummelten sich 2005 in der Gigaliga deutschlandweit gut 230.000 Teilnehmer, die bereits 1,5 Millionen Spiele ausgetragen haben, von Denksportspielen wie Schach und "Tetris" über Strategiespiele wie "Der Herr der Ringe" bis hin zu "Counter-Strike"-Duellen. Noch mehr Teilnehmer hat nur die Electronic Sports League zu bieten. Hier spielen zum genannten Zeitpunkt europaweit über 470.000 Mitglieder in über 160.000 registrierten Teams und drei Ligen: ESL Ladders, ESL Amateur Series (EAS) und ESL Pro Series (EPS). Während man in die Ladders jederzeit einsteigen kann, müssen sich E-Sportler für die beiden höheren Ligen erst qualifizieren.
Die Strukturen mancher E-Sports-Vereine sind lose, andere haben einen hohen Organisationsgrad wie zum Beispiel Ocrana, der bekannteste deutsche E-Sports-Verein (www.ocrana.de). Gegründet 1996 als kleiner E-Sports-Clan mit fünf Mitgliedern, hat sich aus Ocrana bis zum Jahr 2005 eines der bekanntesten europäischen Teams entwickelt, das um sechsstellige Preisgelder spielt, den Grafikkartenhersteller ATI als Hauptsponsor im Rücken, eigenem Merchandising, eigenen Entwicklern und einem Trainingslager. 67 Spieler, 24 Contentmitglieder, sieben Techniker und zwölf Organisatoren stecken hinter Ocrana, darunter ein Manager fürs Business-Development. Seine Mitglieder akquiriert der Clan inzwischen nach dem Motto des Lions-Club: "Sprechen Sie nicht uns an, wir sprechen Sie an!"

