2006 fanden die "World Cyber Games" erstmals auf europäischem Boden statt, zuvor hatten die Veranstalter dem italienischen Monza den Zuschlag gegeben. Das verschafft dem Sport in Europa Auftrieb – auch in der öffentlichen Wahrnehmung, darin sind sich Branchenfachleute einig. Sie sind überzeugt, dass in E-Sports ein gewaltiges ökonomisches Potenzial steckt. Nicht ohne Grund lassen Modelabels, Getränkehersteller, HiFi-Marken oder Restaurantketten ihre Vermarktungsexperten Marketingmodelle entwickeln, die E-Sports sinnvoll integrieren. Noch aber haben außer den Spiele- und Computerherstellern nur wenige Unternehmen die E-Sports-Community so richtig für sich entdeckt. esb-Verbandschef Frank Sliwka und andere E-Sports-Experten sind sich aber sicher, dass der virtuelle Wettkampf bald ein ganz neues Markt- und Arbeitsplatzsegment schaffen wird, mit hauptamtlichen Trainern, Organisatoren von E-Sports-Veranstaltungen, Spieletestern, Clan-Organisatoren und nationalen Trainings- und Leistungszentren. "Versuchen Sie mal, dieses Personal über die Bundesagentur für Arbeit zu bekommen", sagt Sliwka und lacht.
Bleibt noch die Frage, wohin sich E-Sports entwickeln wird. Die Antwort: "Eines Tages wird der Sport in der virtuellen Welt den herkömmlichen Sport an Beliebtheit und Teilnehmerzahlen überflügeln", prognostiziert Professor Jürgen Fritz. Zwei Gründe sprechen für diese These: E-Sports kennt keine Grenzen und "funktioniert" 24 Stunden am Tag. Außerdem erfindet sich E-Sports immer wieder neu – durch neue Spielversionen, neue Umgebungen und neue Teams. Oder wie E-Sportler Nils Matthiesen alias "Matula" es ausdrückt: "PC einschalten, Messenger oder Teamspeak aktivieren, und schon hat man ein paar Leute aus dem Clan im Zimmer – irgendjemand ist immer online."
(Autor: Sven Hansel, Quelle: Electronic Arts)
Artikel vom 28.07.2008

