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Nah und Fern

Heutzutage sitzt man nicht mehr ausschließlich alleine vor dem Rechner oder der Konsole, sondern ist weltweit vernetzt oder spielt gemeinsam mit Freunden. Das vernetzte Spielen von „Multi-Player-Games“ hat sich in den letzten Jahren zu einem jugendkulturellen Trend entwickelt, der neben dem Spaß am Spielen auch neue Formen und Erfahrungen von Gemeinschaft bietet.

Millionen von Sportlern auf der ganzen Welt spielen vernetzt gegeneinander. Lesen Sie im folgenden Artikel, wie das Massenphänomen den Sport revolutioniert.

eSports

"Alles fließt, alles ändert sich", erkannte schon vor gut 2.500 Jahren der griechische Philosoph Heraklit. Belege dafür gibt es auch in der Sportgeschichte zuhauf. So verhängte Ludwig IX., der fromme König von Frankreich, Mitte des 13. Jahrhunderts eine Strafe über jeden, der es wagte, Schach zu spielen. Schach galt in Frankreich und anderswo nicht nur als Kriegsspiel, sondern war auch Gotteslästerung. Zu glauben war wohl erwünschter, als selbst zu denken. Heute ist Schach ein weltweit anerkannter Denksport, das "Spiel der Könige", und Profis haben den Ruf, besonders intelligent zu sein. Moden, Konventionen und die öffentliche Meinung sind eben wandelbar. 

 

Mit Strafen müssen eSportler im 21. Jahrhundert nicht rechnen. Aber ihre Disziplin hat es auch nicht leicht, als Sport anerkannt zu werden, denn sie betreiben einen "Sport der Eingeweihten", der jungen Eingeweihten vor allem, über den in der breiten Öffentlichkeit noch selten berichtet wird. Wie vieles, was im Verborgenen blüht, fehlt eSports bei Nichtkennern das Verständnis, gibt Anlass für Spekulationen und auch für Klischees, die sich hartnäckig halten. Demnach sind virtuelle Sportler kontaktarm, bräsig und völlig unsportlich. Das Gegenteil ist der Fall: Der durchschnittliche eSportler ist Anfang bis Mitte zwanzig, tauscht sich im Netzwerk intensiv mit seinesgleichen aus und treibt regelmäßig Sport – am liebsten zusammen mit Freunden auf dem Bolzplatz.

Außerdem sind eSportler Meinungsführer. Im Bekanntenkreis gelten sie als die Experten für alle Fragen rund um den Computer, werden also von Eltern und Freunden dann konsultiert, wenn es um das Thema Rechnerkauf geht. Branchenexperten gehen davon aus, dass die PC-Spieler im Bekanntenkreis so bis zu sieben Kaufentscheidungen pro Jahr beeinflussen.

 

Mehr als 1,5 Millionen E-Sportler

Dass E-Sports keine Randerscheinung mehr ist, belegen die Zahlen: In Deutschland existieren mehr organisierte Mitglieder als der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) Leichtathleten oder Handballer hat. Rund anderthalb Millionen E-Sportler gab es bereits im Jahr 2005 hierzulande – zusammengeschlossen in rund 40.000 Teams, die "Clans" heißen. Tendenz steigend. Denn jeden Monat melden sich rund 10.000 neue Spielerinnen und Spieler an, bei denen es – wie im realen Sport auch – um Leistung geht. Bloß werfen sie nicht den Speer in einem realen Stadion oder schmettern Bälle übers Netz, sondern arbeiten mit Maus und Keyboard. Sie wollen Tore schießen und den Gegner Schachmatt setzen, bei modernen Räuber-und-Gendarm-Spielen Geiseln befreien oder schneller als andere eine Bombe entschärfen. Bei Online-Spielen geht es im Wesentlichen um Strategie, schnelle Reaktion und Hand-Auge-Koordination. Man spielt eins gegen eins, im Team oder gegen die künstliche Intelligenz der Gegner aus dem Rechner. 

 

Jedoch sind diese Tatsachen samt den aktuellen Entwicklungen landläufig weitgehend unbekannt. Nicht nur die Medien, auch Politik und Wirtschaft tun sich bisher schwer mit E-Sports. "70 Prozent der Bundestagsabgeordneten haben keine Vorstellung davon, was der Begriff E-Sport überhaupt bedeutet", erklärt der CDU-Landtagsabgeordnete Thomas Jarzombek, Jahrgang 1973, aus Düsseldorf und meint damit vor allem seine älteren Kollegen. Dabei, so Jarzombek, habe er längst einen parteiübergreifenden Konsens mit anderen jüngeren Abgeordneten gefunden, dass E-Sports in Deutschland mehr Aufmerksamkeit und Förderung verdienen, weil sich Computerspiele zum neuen Leitmedium entwickeln und dadurch auch E-Sports den Sport verändern werden. Jene Veränderungen beobachtet Frank Sliwka – Vorstandsvorsitzender des deutschen E-Sport-Bundes (esb) Tag für Tag: "2004 gegründet, zählte der esb ein Jahr später bereits 7500 Mitglieder, die aus allen Gesellschaftsschichten kommen", erklärt Sliwka. Vom Teenager bis zum Familienvater ist alles dabei. Und auch immer mehr Frauen spielen mit: "Der Anteil weiblicher Spieler steigt überdurchschnittlich an, gerade weil es ein zunehmend breiteres Angebot an Genres und Spielen gibt. Hinzu kommt, dass es ein gutes Dutzend weiblicher Clans gibt, die sehr viel dazu beitragen, E-Sports für Frauen attraktiver zu machen, und gezielt als weibliche Clans auftreten. ›Les Seuls‹ aus Dänemark etwa sind international die bekannteste Frauencombo und als Counter-Strike-Team sehr erfolgreich", berichtet Ibrahim Mazari, Sprecher der Electronic Sports League (ESL). Bei der größten deutschen Onlineliga mit Sitz in Köln sind rund eine halbe Million E-Sportlerinnen und -Sportler Mitglied. Sie alle haben eines gemein: das Interesse fürs digitale Sportspiel. "Die meisten Spieler sind gebildet und auch sozial überdurchschnittlich gut gestellt", weiß Jürgen Fritz, Professor für Spiel- und Interaktionspädagogik sowie komplexe Kommunikation an der Fachhochschule Köln. Allerdings werden sie und E-Sport in der Öffentlichkeit immer noch als Exoten belächelt. Jürgen Fritz erklärt, warum: "Die virtuelle Welt lässt sich nur dann verstehen, wenn man aktiv daran teilnimmt."

 

Gerade weil die breite Öffentlichkeit (noch) nicht spielt, wird die boomende E-Sports-Szene ignoriert. Ein Grund dafür: "In unserem Kulturkreis haben die Menschen immer noch große Hemmungen, einen Sport zu akzeptieren, der sich primär über Geräte abspielt", analysiert Fritz. Anderswo sieht es hingegen anders aus: In Ländern wie China und Korea werden E-Sports-Turniere im Fernsehen übertragen und von Millionen live mitverfolgt. Die Protagonisten der Szene sind Stars und genießen Kultstatus wie Europas Fußballikonen. Davon ist man hierzulande weit entfernt. Ein Anruf bei den Traditionalisten vom DOSB während der Recherche zu diesem Artikel ernüchtert: Auf die Frage nach einem Ansprechpartner zum Thema E-Sports herrscht Verwirrung. "Worum geht`s? I-Sports?", vergewissert sich der Funktionär, fasst sich dann aber schnell. Klar kenne man E-Sports, doch der sei nicht mehr als ein "Freizeitvergnügen". Mit seinen Richtlinien schließt der DOSB potenzielle Anfragen nach der Aufnahme in den anerkannten Zirkel aus: "Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt."

 

 

E-Sport und die Wissenschaft

Die Wissenschaft sieht das anders. Wie Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler an der Friedrich-Schiller-Universität Jena und Computerspieleforscher. Der ehemalige Badminton-Leistungssportler hat sich mit E-Sports intensiv auseinandergesetzt. "Ein professioneller E-Sportler trainiert mindestens acht Stunden am Tag. An Wettkampftagen hat er Hormonausschüttung und Puls, die mit den Werten der Top-Athleten mithalten können. In zahlreichen Reaktionstests sind E-Sportler ›normalen‹ Sportlern deutlich überlegen", so Müller-Lietzkow. Insgesamt gesehen sei das Wissen über Training im E-Sport aber gering. Deutliche Parallelen zum herkömmlichen Sport gebe es aber in Bereichen wie Wettkampfcharakter, mediale Verwertbarkeit oder Strukturen der E-Sports-Szene. Fazit: "In der Gesamtheit überwiegt die Mehrzahl der Indikatoren dafür, dass E-Sports Sport ist", stellt der Wissenschaftler fest. Dafür spricht schon die tägliche Trainingszeit der Profis. E-Sportler spielen in verschiedenen Klassen und die Auslese ist hart. Wer gut ist, kann viel Geld verdienen. Und schauen deutsche E-Sportler nach Asien, bekommen sie glänzende Augen. Dort ist die kulturelle Akzeptanz von E-Sports selbstverständlich. In Korea, was als das Mekka des digitalen Sports gilt, zeigen zwei Fernsehkanäle nichts anderes als E-Sports. Sie schalten sich live in die Spiele ein und der Zuschauer kann parallel den Wettkampf zweier Spieler verfolgen. Besonders beliebt ist "Kart-Rider": 2005 starteten mehr als zehn Millionen registrierte Spieler dort Überholmanöver; viele verbringen damit mehrere Stunden täglich. Um Sponsor der Sendungen zu sein, sind manche Unternehmen bereit, bis zu 100.000 Dollar zu zahlen, denn die Rennen der höchsten Spielklasse werden zur besten Sendezeit übertragen. Die Stars der asiatischen E-Sports-Szene verdienen mit Werbegeldern bereits so viel wie Fußballer in Deutschland. Proficlans kaufen sich gegenseitig die Spieler weg und erfolgreiche E-Sportler werden in Asien angehimmelt. Der chinesische Sportverband hat E-Sports ganz offiziell als Sportart anerkannt. Die Chinesen, Ausrichter der Olympischen Spiele 2008 in Peking, diskutieren intensiv und auf höchster Ebene, ob E-Sports ins nichtolympische Rahmenprogramm der Spiele aufgenommen werden soll. "Wenn Schießen in allen möglichen Variationen, zum Beispiel auf Tontauben, olympisch ist, dann hat E-Sports eine berechtigte Chance auf Nominierung", sagte Dennis Schellhase Mitte August 2005 in einem "SPIEGEL"-Interview.

E-Sport Ligen

Bis es aber so weit ist, dass E-Sportler vom IOC-Präsidenten Goldmedaillen um den Hals gehängt bekommen, bleiben die "World Cyber Games" (WCG) einstweilen das Eldorado der Szene. Im Jahr 2005 fanden sie vom 16. bis 20. November in Singapur statt, wo die weltbesten Cyber-Spieler antraten, um ihre Weltmeister zu ermitteln. Allein die Preisgelder und Teilnehmerzahlen zeigen, wie populär die Cyber-Olympiade ist. In Seoul spielten im Jahr 2000 noch 174 Spieler aus 17 Ländern um 200.000 US-Dollar Preisgeld. 2005, also nur fünf Jahre später, rechneten Fachleute mit rund 800 Spielern aus mehr als 70 Ländern, welche um rund 500.000 US-Dollar Preisgeld spielten. Für die Finalspiele qualifizierten sich eine Million Spieler aus allen Teilen der Welt. In Deutschland reisten nach mehreren Vorrunden 208 Spieler zum Ausscheidungswettkampf nach Brand bei Berlin. 25 durften dann die deutschen Farben in Singapur vertreten. Medaillen erhoffte sich Thomas von Treichel, PR-Manager Deutschland der "World Cyber Games", in den Disziplinen "NEED FOR SPEED" und "FIFA 06". "Da waren wir schon immer stark."

 

Vorbereitet auf die "World Cyber Games" haben sich die Spieler in Ligenspielen, zumeist in der Electronic Sports League (ESL) oder in der Gigaliga. Die Teilnehmerzahlen dieser organisierten E-Sports-Vereine belegen, welchen Zuspruch die Ligen finden. So tummelten sich 2005 in der Gigaliga deutschlandweit gut 230.000 Teilnehmer, die bereits 1,5 Millionen Spiele ausgetragen haben, von Denksportspielen wie Schach und "Tetris" über Strategiespiele wie "Der Herr der Ringe" bis hin zu "Counter-Strike"-Duellen. Noch mehr Teilnehmer hat nur die Electronic Sports League zu bieten. Hier spielen zum genannten Zeitpunkt europaweit über 470.000 Mitglieder in über 160.000 registrierten Teams und drei Ligen: ESL Ladders, ESL Amateur Series (EAS) und ESL Pro Series (EPS). Während man in die Ladders jederzeit einsteigen kann, müssen sich E-Sportler für die beiden höheren Ligen erst qualifizieren. 

 

Die Strukturen mancher E-Sports-Vereine sind lose, andere haben einen hohen Organisationsgrad wie zum Beispiel Ocrana, der bekannteste deutsche E-Sports-Verein (www.ocrana.de). Gegründet 1996 als kleiner E-Sports-Clan mit fünf Mitgliedern, hat sich aus Ocrana bis zum Jahr 2005 eines der bekanntesten europäischen Teams entwickelt, das um sechsstellige Preisgelder spielt, den Grafikkartenhersteller ATI als Hauptsponsor im Rücken, eigenem Merchandising, eigenen Entwicklern und einem Trainingslager. 67 Spieler, 24 Contentmitglieder, sieben Techniker und zwölf Organisatoren stecken hinter Ocrana, darunter ein Manager fürs Business-Development. Seine Mitglieder akquiriert der Clan inzwischen nach dem Motto des Lions-Club: "Sprechen Sie nicht uns an, wir sprechen Sie an!"

 

 

Entwicklung von E-Sports

2006 fanden die "World Cyber Games" erstmals auf europäischem Boden statt, zuvor hatten die Veranstalter dem italienischen Monza den Zuschlag gegeben. Das verschafft dem Sport in Europa Auftrieb – auch in der öffentlichen Wahrnehmung, darin sind sich Branchenfachleute einig. Sie sind überzeugt, dass in E-Sports ein gewaltiges ökonomisches Potenzial steckt. Nicht ohne Grund lassen Modelabels, Getränkehersteller, HiFi-Marken oder Restaurantketten ihre Vermarktungsexperten Marketingmodelle entwickeln, die E-Sports sinnvoll integrieren. Noch aber haben außer den Spiele- und Computerherstellern nur wenige Unternehmen die E-Sports-Community so richtig für sich entdeckt. esb-Verbandschef Frank Sliwka und andere E-Sports-Experten sind sich aber sicher, dass der virtuelle Wettkampf bald ein ganz neues Markt- und Arbeitsplatzsegment schaffen wird, mit hauptamtlichen Trainern, Organisatoren von E-Sports-Veranstaltungen, Spieletestern, Clan-Organisatoren und nationalen Trainings- und Leistungszentren. "Versuchen Sie mal, dieses Personal über die Bundesagentur für Arbeit zu bekommen", sagt Sliwka und lacht.

 

Bleibt noch die Frage, wohin sich E-Sports entwickeln wird. Die Antwort: "Eines Tages wird der Sport in der virtuellen Welt den herkömmlichen Sport an Beliebtheit und Teilnehmerzahlen überflügeln", prognostiziert Professor Jürgen Fritz. Zwei Gründe sprechen für diese These: E-Sports kennt keine Grenzen und "funktioniert" 24 Stunden am Tag. Außerdem erfindet sich E-Sports immer wieder neu – durch neue Spielversionen, neue Umgebungen und neue Teams. Oder wie E-Sportler Nils Matthiesen alias "Matula" es ausdrückt: "PC einschalten, Messenger oder Teamspeak aktivieren, und schon hat man ein paar Leute aus dem Clan im Zimmer – irgendjemand ist immer online."

 

(Autor: Sven Hansel, Quelle: Electronic Arts)

 

Artikel vom 28.07.2008