Welchen kulturellen Wert haben Computerspiele? Sind sie reine Unterhaltungsprodukte ohne kulturellen Anspruch oder eröffnen sie neue Dimensionen des künstlerischen Ausdrucks?

Dass Musik, bildende Kunst und Literatur zentrale Bestandteile unserer Kultur sind, bezweifelt wohl niemand. Computerspiele vereinen alle diese kulturellen Genres: An der Entwicklung eines Spiels sind Drehbuchautoren ebenso beteiligt wie Designer und Komponisten. Für das aktuelle Top-Thema ist die Initiative „Spielen Verbindet“ der Kulturdiskussion auf den Grund gegangen. Entstanden ist eine Agenda mit Veranstaltungen und Ereignissen, die für die kulturelle Betrachtung von Computerspielen prägend waren und sind. Kommendes Highlight: Das Living Games Festival, das vom 10. bis zum 13. Juni in Bochum stattfindet. Zum Ende des Jahres öffnet dann nach mehrjähriger Pause das Berliner Computerspiele Museum erneut seine Pforten. Gamer der ersten Stunde können sich auf nostalgische Momente freuen, Eltern tauchen mit ihren Kinder in die Faszination der Games-Welt ein und erfahren, wie Computerspiele zu einem festen Bestandteil der Kulturlandschaft geworden sind.

Interview mit Michael Liebe

1. Herr Liebe, Sie haben gemeinsam mit Thorsten Wiedemann im Jahr 2008 A MAZE. gegründet. Was ist Ihr Fokus und wie sind Computerspiele darin einzuordnen?

A MAZE. hat sich auf die Fahne geschrieben, die Konvergenz von Computerspiel, Kunst und artverwandten Medien zu zelebrieren und kritisch zu hinterfragen. Das Computerspiel stellt dabei den Ausgangspunkt für kulturelle Themen sowie den Umgang mit Technologie, Interdisziplinarität, Kooperation, Partizipation, Lernformen oder Unterhaltungsmedien dar. Wir glauben, dass insbesondere durch grenzüberschreitendes, gemeinsames Arbeiten (das gilt genauso für Disziplinen, wie für Nationen und Kulturen) und durch eine gewisse Freude am Experiment sich großartige Chancen für neue Entwicklungen ergeben. Wir sehen diese Entwicklungen durchaus sowohl im kommerziellen, als auch im künstlerischen oder kulturellen Licht. Denn hier gilt die Computerspielentwicklung selbst als Inspirationsquelle. Es bedarf Know-how in technologischer, ebenso wie in künstlerisch-gestalterischer Hinsicht. Ein Entwickler, der es dann noch versteht, den Puls der Zeit, also die gegenwärtigen Strömungen, Ängste und Hoffnungen der kontemporären Kultur zu treffen, hat so gut wie gewonnen. Bei A MAZE. geht es also unter dem Strich um Inspiration durch Erfahrung: für den Künstler, für den Entwickler und für den Nutzer oder Besucher.


2. Warum sind Computerspiele Ihrer Meinung nach Kultur?

Hm. Kultur ist ein super weitläufiger Begriff. Fußball beispielsweise ist offensichtlich ein gewichtiger Bestandteil der Kultur in Deutschland. Wer das in Frage stellt, macht eine unter Akademikern weitläufige (allerdings auch dort auslaufende) Unterscheidung zwischen Hoch- und Populärkultur, oder zwischen den Buchstaben U und E, also Unterhaltung und Ernst. Der Buchstabe F spielt dann auch eine große Rolle, da dieser für Funktionalität über den intrinsischen Zweck hinaus steht. Also beispielsweise Madonna (U) vs. John Cage (E) vs. Militärblaskapelle (F). Salopp übertragen hieße das dann für das Computerspiel: Triple A vs. Art Games vs. Serious Games. Das ist vielleicht für Politiker und Publisher eine zweckmäßige Unterscheidung, aber letzten Endes müssen alle drei Spielformen Spaß machen und Motivieren, sonst funktionieren sie nicht als Spiel. Und sobald wir sagen: „Kultur darf keinen Spaß machen“, ist unsere Kultur im Eimer.


3. Werden Computerspiele als Kulturgut in der Szene anerkannt?

Ich verstehe die Frage nur bedingt. Also, ob in der Computerspielszene anerkannt wird, dass Computerspiele Kulturgut sind? - Na klar! Ob es sich allerdings um Hochkultur oder gar Kunst handelt, ist dagegen kein Selbstläufer. Erstaunlicherweise wehren sich sogar einige aus der Computerspielszene dagegen, die Diskussion über Kunst und Kultur überhaupt zu führen oder als relevant einzustufen. In dieser Argumentation geht es allerdings eher darum, ob Kunst überhaupt relevant ist oder nicht. Das kann und muss jeder für sich entscheiden. Dagegen zu sein, ist allerdings sehr kurzsichtig, denn Schöndenken und Qualität gehören unweigerlich zusammen. Es wäre jedoch ohnehin die falsche Frage: „Sind Computerspiele Kunst?“ – ebenso wie: „sind gemalte Bilder Kunst?“, oder „ist der Film Kunst?“  falsche Fragen wären. Nicht das Medium oder die Technik selbst ist Kunst, sondern die Art und Weise wie und mit welchem höheren Ziel etwas entsteht entscheidet über den Kunststatus einer Arbeit – und natürlich die Akteure des Kunstmarktes selber, also die Galerien, Kunstkritiker, Museen, Berufskünstler und Festivals dieser Welt. Mit A MAZE. versuchen wir auch diese Grenzen zu überwinden, also jene zwischen etablierter Kunstszene und popkultureller Computerspielszene. Dies ist tatsächlich die größte Herausforderung, obwohl  wir auf den ersten Blick erwartet hatten, dass dies die einfachste Übung werden würde…


4. In Ihrer Ausstellung beleuchten Sie vor allem die Verbindung von Computerspielen und Musik – was ist das Besondere daran?

Das Festival A MAZE. Interact Ende Januar 2010 hatte mit der Music Games Exhibition im .HBC ein sehr populäres Modul. Wir haben die Ausstellung gemeinsam mit einem Kurs des BA Studiengangs Europäische Medienwissenschaft (EMW) der Universität Potsdam entwickelt. Genau wie bei der Kooperation mit dem Seminar, ging es uns bei der Ausstellung um Partizipation, das heißt aktives Mitmachen und Mitgestalten. Computerspiele sind ein einfaches Stück Software, wenn sie nicht gespielt werden. Erst ein Mitmachen erlaubt es den Facettenreichtum der verschiedenen Gameplay-Mechanismen, ästhetischen Richtungen und Meilensteine der Computerspielgeschichte zu erfahren. Das hat dank der erfolgreichen Teilnahme der Studierenden an diesem Experiment sehr gut funktioniert.

Musik-Spiele sind darüber hinaus ein sehr dankbares Thema für eine Ausstellung. Andreas Lange, der Direktor des Computerspiele Museums, hat es bei dem Games Culture Circle im Rahmen des Festivals treffend auf den Punkt gebracht: Spiele wie SingStar, Rockband und Guitar Hero eröffnen uns wieder die Erlebnisse früherer folkloristischer Brauchtümer, dem gemeinsamen Singen und Musizieren. Allerdings mit dem Unterschied, dass nun ein Computersystem den gemeinsamen Spaß unterstützt. Es handelt sich also nicht wirklich um Musizieren, sondern um ein neuartiges, interaktives Erlebnis von Musik – dieser letzte Aspekt ist der gemeinsame Nenner zwischen solchen experimentellen Frühversionen wie Moondust oder Electroplankton, Triple A Titeln wie Brütal Legend oder GTA IV und Spielen wie Parappa the Rapper oder Space Channel 5. Die Art und Weise, wie dieses Erlebnis durch den Computer strukturiert ist, reicht von Reiz-Reaktions-Herausforderungen über kulturelle Reflektion bis hin zu geleiteter, individueller Gestaltung von Melodien oder Rhythmen. Musik und Spielen passen einfach zusammen.


5. Wo liegt Ihrer Meinung nach das Potenzial von Computerspielen als Kulturgut?

Computerspiel ist Teil unserer Kultur – Punkt. Doch die Anerkennung als Kulturgut ist ein weiterer Schritt. Diese Anerkennung führt zu einer Akzeptanz als Ausdrucksform und Medium. Das heißt Gamedesigner werden als Kulturschaffende gesehen, nicht als Softwareingenieure. Das hört sich vielleicht vorderhand verlockend an, doch entsteht damit auch eine gewisse Verantwortung der Spielehersteller über die reine Software-Verwertung oder spielbasierte Dienstleistung hinaus. Dieser Status fordert in Spielen auch eine Message zu haben. Sei sie dramatisch wie bei Max Payne oder evolutionsreflektorisch wie bei Spore, ästhetisch wie bei Shadow of the Colossus oder räumlich wie bei Portal, physikalisch wie bei Echochrome oder, oder, oder… um nur ein paar Beispiele kommerziell publizierter Computerspiele zu nennen, die diese Idee schon verdeutlichen. Was den Kern eines einzelnen Spiels dann ausmacht, ist natürlich eine individuelle Sichtweise, doch wird einem Kulturgut abgefordert, Kommentare und Metaphern zum kulturellen Kontext, in dem es entsteht, zu bieten. Das Computerspiel selbst verdeutlicht ohnehin schon die Entwicklung einer digitalen Kultur, die auf Aufforderungen zum Agieren beruht. Darüber hinaus hat es das Potenzial, eine neue Form der Kommunikation zu eröffnen, die anderen Medien verwehrt war. Wie genau diese Formen am Ende aussehen werden, ist noch ungewiss, aber gerade die aktuellen Trends in der Indie Games Entwicklung und der künstlerischen Auseinandersetzung mit dem Medium können gute Beispiele liefern, wohin der Weg gehen könnte.

 


6. Hatten Sie bei der Planung und Durchführung des AMAZE Festivals mit Vorurteilen hinsichtlich der Betrachtung von Computerspielen als Kultur zu kämpfen?

Jain. A MAZE. betrachtet das Computerspiel zunächst aus einer Perspektive der Kunst. Dass oder ob Computerspiele Teil unserer Kultur sind, steht unserer Ansicht nach gar nicht zur Debatte. Auch bei meiner Arbeit am Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam liegt die Kritik nicht an einem eventuellen Status als Kultur, sondern als Gegenstand von Wissenschaft und Forschung.

Das hat offenbar einen ganz profanen Grund: Das Wort Computer-Spiel verweist auf Kinderkram. Doch diese Ansicht ist naiv. Spiel gehört genauso zum Erwachsensein dazu, wie zum Erwachsenwerden. Allerdings ist es natürlich auch naiv zu denken, alle Spiele seien kulturell wertvoll oder ein sinnvoller Bestandteil der Forschung oder Kunst. Die Fragen drehen sich allerdings nicht um einzelne Artefakte, sondern um allgemeinere Konzepte. Unsere Gesellschaft befindet sich im Wandel. Allerorts ist eine „gamification“ zu beobachten: Nehmen Sie die Verspieltheit aktueller Smartphones, den Trend der Politik Serious Games zu fördern, oder eben solche Veranstaltungen, wie die Next-Level Conference in Köln oder die Förderung der EU einen Masterstudiengang zu Ludic Interfaces zu entwickeln. Der Wandel passiert und wer will, kann ihn aktiv mitgestalten. Andere wollen lieber Altes erhalten. Und das ist auch gut so, denn ein zu schneller, unreflektierter Wandel wäre genauso schädlich wie ein Stillstand.



7. Wie haben Ihre Besucher auf die Ausstellung reagiert? 

Größter Kritikpunkt war, dass nicht intuitiv das Verhältnis von Kunst (bspw. Installation) und Kommerz (bspw. Game) deutlich wurde. Daran werden wir arbeiten. Allerdings war das Konzept des Festivals, dass insbesondere die Module Symposium, Jump’n Run Bonus Cheat und Workshops die entsprechenden Referenz- und Reflektionspunkte bieten. Insgesamt waren fast alle dankbar, fröhlich und experimentierfreudig. Das war gut!

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Michael Liebe hat das Festival A MAZE. mitbegründet und untersucht in diesem Zusammenhang mit zahlreichen interdisziplinären Veranstaltungen die Konvergenz von Computerspiel und Kunst. Ferner ist er Gründungsmitglied des Zentrums für Computerspielforschung (DIGAREC) der Universität Potsdam. Dort schreibt er seine Dissertation zu Regeln im Computerspiel und arbeitet als Projektmanager an der Entwicklung eines European Masters in Ludic Interfaces gemeinsam mit Universitäten in Valencia, Linz und Salford.