Welchen kulturellen Wert haben Computerspiele? Sind sie reine Unterhaltungsprodukte ohne kulturellen Anspruch oder eröffnen sie neue Dimensionen des künstlerischen Ausdrucks?

Dass Musik, bildende Kunst und Literatur zentrale Bestandteile unserer Kultur sind, bezweifelt wohl niemand. Computerspiele vereinen alle diese kulturellen Genres: An der Entwicklung eines Spiels sind Drehbuchautoren ebenso beteiligt wie Designer und Komponisten. Für das aktuelle Top-Thema ist die Initiative „Spielen Verbindet“ der Kulturdiskussion auf den Grund gegangen. Entstanden ist eine Agenda mit Veranstaltungen und Ereignissen, die für die kulturelle Betrachtung von Computerspielen prägend waren und sind. Kommendes Highlight: Das Living Games Festival, das vom 10. bis zum 13. Juni in Bochum stattfindet. Zum Ende des Jahres öffnet dann nach mehrjähriger Pause das Berliner Computerspiele Museum erneut seine Pforten. Gamer der ersten Stunde können sich auf nostalgische Momente freuen, Eltern tauchen mit ihren Kinder in die Faszination der Games-Welt ein und erfahren, wie Computerspiele zu einem festen Bestandteil der Kulturlandschaft geworden sind.

Interview mit Olaf Zimmermann

1. Herr Zimmermann, Sie sind seit 1997 Geschäftsführer des Deutschen Kulturrats – was genau sind die Aufgaben und Ziele des Kulturrats?

Der Deutsche Kulturrat ist der Spitzenverband der Bundeskulturverbände. In den acht spartenspezifischen Sektionen (Deutscher Musikrat, Rat für darstellende Kunst und Tanz, Deutscher Kunstrat, Rat für Baukultur, Sektion Design, Sektion Film und audiovisuelle Medien, Rat für Soziokultur und kulturelle Bildung) haben sich insgesamt 234 Bundeskulturverbände versammelt. Ziel des Deutschen Kulturrates ist es, die Rahmenbedingungen für Kunst und Kultur zu verbessern. Dazu gehören u.a. Fragen des Steuerrechts, des Urheberrechts, des Arbeits- und Sozialrechts usw. Die im Deutschen Kulturrat erarbeiteten Positionen und Stellungnahmen werden gegenüber Politik und Verwaltung auf der Bundes- und europäischen Ebene vertreten. Ein wesentliches Merkmal beim Deutschen Kulturrat ist, dass sowohl Künstlerverbände, als auch Verbände der Kultureinrichtungen, der Kulturwirtschaft und der Kulturvereine Mitglied sind.

2. Inwiefern finden Computerspiele in Ihrer Betrachtung statt?

Computerspiele sind in verschiedenerlei Hinsicht für uns von Bedeutung. Zum einen ist es ein wichtiger Arbeitsmarkt für den Kulturbereich: Designer, Texter, Komponisten, Musiker usw. sind an der Entwicklung von Computerspielen beteiligt. Insofern liegt es auf der Hand, sich mit diesem Feld zu befassen. Zum anderen sind Computerspiele Teil der Alltagskultur vieler Menschen. Es wäre also geradezu fahrlässig, sie zu ignorieren. Zum dritten beschäftigt sich der Deutsche Kulturrat immer wieder mit der Frage der Kunstfreiheit. Gerade dieses Thema ist nicht nur im Bereich der Computerspiele heikel, denken Sie nur an den Roman Esra von Maxim Biller, der nach dem Erscheinen zurückgezogen werden musste, da eine der Protagonistinnen ihre Persönlichkeitsrechte verletzt sah. Fragen der Kunstfreiheit sind in verschiedenen Sparten immer wieder Thema der kulturpolitischen Auseinandersetzung. Was Computerspiele betrifft, so bestand lange Zeit das Vorurteil, dass Computerspiele gewalthaltig sind und verboten gehören. Als Deutscher Kulturrat war uns in dieser Debatte wichtig, deutlich zu machen, dass eine Differenzierung bei Computerspielen erforderlich ist. Wir haben uns daher allein in den Jahren 2007 und 2008 in fünf verschiedenen Ausgaben unserer Zeitung politik und kultur mit dem Thema Computerspiele befasst. Dabei reichte die Debatte von Fragen der Kulturwirtschaft, der Kunstfreiheit, des Arbeitsmarktes Computerspiele bis hin zu medienpädagogischen Aspekten bzw. Fragen des Jugendschutzes. Die in diesem Zeitraum erschienen Beiträge sind dann noch einmal zusammengefasst in dem Buch „Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz“ erschienen. Uns ging es darum, im kulturpolitischen Kontext für eine differenzierte Betrachtung von Computerspielen zu werben. Ein weiterer Aspekt, warum wir uns mit dem Thema befasst haben, ist die kulturwirtschaftliche Bedeutung von Computerspielen. Deren Entwicklung und Vermarktung ist auch ein Sektor in der Kulturwirtschaft, der sich nach wie vor im Wachstum befindet. Und nicht zuletzt befassen wir uns unter anderem auch darum mit dem Thema, weil mit GAME ein wichtiger Verband aus dieser Branche Mitglied in der Sektion Film und Medien des Deutschen Kulturrates und in Ausschüssen des Deutschen Kulturrates mitwirkt.

Ein besonderer Akzent in der vom Deutschen Kulturrat angestoßenen und vorangetriebenen Debatte war die Förderung bzw. Auszeichnung von Computerspielen. In verschiedenen Branchen werden mit einer gezielten staatlichen Förderpolitik jene kulturellen Güter unterstützt oder ausgezeichnet, die es auf dem Markt schwer haben. Besonders eindrücklich ist dieses im Bereich der Filmförderung. Hier werden mit dem Deutschen Filmförderfonds beträchtliche Summe investiert, um die deutsche Filmwirtschaft zu stärken. Zugleich werden mit dem Deutschen Filmpreis Filme bzw. Darsteller, Regisseure, Kameraleute usw. ausgezeichnet. Ich fand, dass auch für die Computerspielbranche der sprichwörtliche rote Teppich ausgerollt werden sollte, um künstlerisch oder in anderer Weise besonders herausragende Werke auszuzeichnen. Ich bin der festen Überzeugung, dass solche Auszeichnungen zu einer Steigerung der Qualität einen wichtigen Beitrag leisten können.

3. Was zeichnet Computerspiele als kulturelles Gut aus?

Computerspiele sind in meinen Augen ebenso ein Kulturgut wie z.B. Bücher, Filme oder auch Werke der bildenden Kunst und der Musik. Eine künstlerische Idee wird materialisiert. Ähnlich dem Film oder Hörspielen werden Computerspiele arbeitsteilig erstellt, das unterscheidet sie von „klassischen“ Kulturgütern wie beispielsweise Werken der bildenden Kunst. Kulturelle Güter oder auch Kulturgüter haben immer zwei Dimensionen, sie sind einerseits Wirtschaftsgut, andererseits transportieren sie aber auch Ideen und Werte. Die UNESCO-Konvention zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen stellt diesen Doppelcharakter von Kulturgütern in den Mittelpunkt der Betrachtung. Wichtig ist, dass die Bezeichnung Kulturgut noch nichts über die künstlerische Qualität aussagt. Ein „Schundroman“ ist genauso ein Kulturgut Buch wie der Roman eines Nobelpreisträgers oder ein banales Computerspiel ist ebenso Kulturgut wie ein künstlerisch anspruchsvolles.

4. Welche Verantwortung haben Computerspiele als kulturelles Gut?

Eine Verantwortung haben die Entwickler und Vermarkter von Computerspielen. Sie sollten den Doppelcharakter von Kulturgütern stets im Blick haben. Dazu gehört, Freiräume zu schaffen, damit künstlerisch anspruchsvolle Spiele entwickelt werden. Diese Spiele werden vielleicht zu Beginn auf dem Markt nicht so erfolgreich sein, sie können aber insgesamt die Entwicklung von Spielen vorantreiben. Zur Entwicklung von Vielfalt sind solche Freiräume dringend erforderlich.

5. Zum Schluss eine persönliche Frage: Spielen Sie selbst auch Computerspiele?

Ja, ab und an. Auch wenn meine früheren Favoriten wie z.B. SimCity schon lange nicht mehr weiterentwickelt werden. Eigentlich schade, dass meine Generation offensichtlich als Zielgruppe bei der Neuentwicklung von Computerspielen eher stiefmütterlich behandelt wird. Zum Glück bleiben mir aber noch so Spiele wie Mario Galaxy. Mit den trübsinnigen, dunklen, hyperbrutalen und meist recht einfallslosen Kriegsspielen werde ich mich aber wohl nie anfreunden können.

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(Foto: Rolf Schulten) Olaf Zimmermann, Jg. 1961, Zweiter Bildungsweg, Volontariat zum Kunsthändler, Geschäftsführer verschiedener Galerien. Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates. Im Jahr 1987 erfolgte die Gründung einer Galerie für zeitgenössische Kunst in Köln. Seit 1991 unterhielt er zusätzlich ein Journalisten- und Beratungsbüro in Mönchengladbach. Seit März 1997 ist er Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates sowie Herausgeber der Zeitung des Deutschen Kulturrates politik und kultur. In der 14. Legislaturperiode (1998 bis 2002) war er Leiter der Arbeitsgruppe „Kunst und Kultur“ des vom Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie eingerichteten Forums Informationsgesellschaft und Mitglied der Enquete-Kommissionen „Zukunft der Bürgerschaftlichen Engagements“ des Deutschen Bundestages. In der 15. und 16. Legislaturperiode (2003–2007) war er Mitglied der Enquete-Kommission „Kultur in Deutschland“ des Deutschen Bundestages.