Herr Fileccia, Sie setzen Computerspiele im Unterricht ein – werden Sie deswegen manchmal von Ihren Kollegen belächelt?
Ja und Nein. Ihre Frage zielt wahrscheinlich darauf, dass noch viel Überzeugungsarbeit geleistet werden muss, damit wir Lehrerinnen und Lehrer den Nutzen von Computerspielen, auch im Unterricht, erkennen. Und ich muss manchmal Erklärungsarbeit leisten, warum und weshalb ich Mario Kart, Sims, Pacman, Im Zentrum der Macht oder Zoo Tycoon spielen lasse. Von den außerunterrichtlichen Aktivitäten wie unserer Spieletester-AG und LAN-Partys ganz zu schweigen …
Was lässt sich mit Computerspielen lernen? Und warum nicht zu Büchern greifen?
Die zweite Frage ist falsch. Ich versuche nicht vom Medium her zu denken, sondern vom Ziel her. Konkret: Ich nehme als Medium einen Film, wenn es die beste Möglichkeit zum Lernen bietet, Texte aus Büchern, Zeitschriften, dem Internet, wenn sie erste Wahl sind, Folien, Animationen, Karten, Plakate, Präsentationen, Simulationen und so weiter, je nach Bedarf. Wenn mir ein Computerspiel als bestes Mittel geeignet erscheint, dann setze ich dieses für das Ziel, Lernen!, ein.
Da wären wir beim ersten Teil der Frage. Das Potenzial der Computerspiele für schulisches Lernen ist noch lange nicht ausgeschöpft, manchmal – so mein Eindruck – noch gar nicht entdeckt. Dabei gibt es gute Gründe dafür, ich möchte – grob und stark vereinfacht – drei nennen: a) Computerspiele steigern die Motivation, b) fachliche Inhalte können besser vermittelt werden und c) ich ermögliche eine Reflexion über das eigene Mediennutzungsverhalten.
Selbstverständlich passieren diese Dinge nicht von alleine oder sind immanent in den Computerspielen angelegt. Hier muss ich als Lehrer eine Menge didaktische und methodische Aufbereitung leisten, wenn es Sinn machen soll. Die Arbeit für uns wird durch den Einsatz von Computerspielen nicht leichter ;-).
Und es gibt – neben dem inhaltlichen Lernen – eine Menge Dinge, die sehr gut im Computerspiel zu lernen sind, hier nur exemplarisch: Kombinationsfähigkeit / Improvisation / Einfallsreichtum / Schöpferisches Denken / Antizipatorisches Denken (Was passiert bei welcher Handlung?) / Algorithmisches Denken (Was passiert in welcher Reihenfolge?) / Konzentrationsfähigkeit / aber auch Verbesserung von Fremdsprachen (z.B. Englisch, wenn die Spiele mit dieser Sprache gespielt werden). Wie oben erwähnt gibt es dafür Einschränkungen und nicht jedes Spiel ist gleich geeignet (wie nicht jeder Film oder jedes Buch für den Einsatz im Unterricht gleich geeignet ist).
Können Sie ein exemplarisches Beispiel nennen?
Aktuell führe ich in einer 8. Klasse das Projekt „Wird Mario betrogen?“ durch. Wir versuchen den Algorithmus zu knacken, den die Programmierer von Nintendo im Spiel „Mario Kart“ hinterlegt haben, um einem Spieler Vorteile zu verschaffen. Dahinter stand die Beobachtung, dass der Spieler (z.B. die Figur Mario) in einem Kart-Rennen so genannte PowerUps erhält, die je nach Position im Rennen andere sind (mal sind es Bananen, die die Gegner schleudern lassen, mal ein Turbo, der einen schneller macht usw.). Dazu mussten die Schülerinnen und Schüler ein Experiment mit kontrollierten Bedingungen (Figur, Fahrzeug, Rennstrecke etc.) planen und durchführen, die Werte (welche PowerUps an welcher Stelle) ermitteln, notieren und anschließend per Statistik auswerten. Nebenbei haben wir uns so Excel erarbeitet.
Sie können sich vorstellen, dass eine solche Unterrichtsreihe eine große Vorbereitung erfordert und es nicht damit getan ist, die Jugendlichen spielen zu lassen. Der Dank sind solche Zitate eines 13-Jährigen (als Teil einer schriftlichen Reflexion über unser Projekt entstanden): “Ich finde das Projekt lustig und interessant. Es ist meiner Meinung nach auch ungewöhnlich, dass man im Unterricht Mariokart spielen darf und vom Lehrer dazu aufgefordert wird.“
Viele Kinder und Jugendliche sind Spiele-Experten. Lassen die sich überhaupt etwas von einem Erwachsenen sagen?
Ja, wenn … ich authentisch bin. Ich behaupte nicht, besser zu sein als die jugendlichen Spielerinnen und Spieler. Bei unseren gemeinsamen Spiele-Events unterliege ich regelmäßig geradezu blamabel (Mitleid ist das vorherrschende Gefühl meiner Gegner bei FIFA an der Playstation). Aber darum geht es nicht. Es geht nicht um User-Kompetenz, es geht um Reflexionsvermögen. Und da habe ich als Pädagoge (aber auch als Vater) einen Vorsprung. Ich diskutiere viel mit Schülerinnen und Schüler über Spiele, über die Darstellung (beispielsweise von Gewalt), über die Faszinationskraft, über Rollenmuster in Spielen, gute und schlechte Spiele, über ihren Medienkonsum, über alternative Freizeitbeschäftigungen und und und. Aber sie diskutieren nur mit mir, weil sie (hoffentlich) wissen, dass ich selbst spiele und die Computerspiele nicht verteufele. Ich behaupte, den Draht zu Computerspielern in der Schule zu haben. Und der ist wichtig, will ich Einfluss nehmen und im Gespräch bleiben.
Ihre Schüler unterstützen also den Unterricht mit Computerspielen?
Ja.
Für Computerspiele braucht man Technik im Klassenzimmer. Mussten Sie ihre Schulleitung überzeugen neue Geräte anzuschaffen, damit die Schüler auch selbst spielen können?
Wir am Elsa-Brändström-Gymnasium hatten 2009 das große Glück den Deutschen Computerspielpreis zu gewinnen. Das half uns in der Überzeugungsarbeit, aber auch finanziell natürlich. Wo ein Wille ist, da ist meist auch ein Weg. Aber es ist schon wahr, dass die hohen Kosten für Geräte und Lizenzen ein Hinderungsgrund sind. Außerdem ist es schwierig, Geräte für die Schule anzuschaffen, die per Definition Freizeit- und Spielgeräte sind.
Wie begegnen Sie skeptischen Eltern, die wenig von Computerspielen halten?
Wir laden Sie ein zum Computerspielen. Einmal im Jahr veranstalten wir einen Medien-Tag, „Elsa spielt“ genannt. Darin gibt es eine „Spielzeit für Eltern“. Schülerinnen und Schüler der Spieletester-AG bauen Spiele-Stationen auf, an denen die Eltern spielen können. Außerdem finden die meisten Eltern es gut, wenn wir das Thema im Sinne von Reflexion behandeln, auch und gerade die skeptischen Eltern. Ansonsten gilt es natürlich auch hier zu informieren und zu überzeugen, zum Beispiel durch Elternabende zum Thema. Die Computerspielewelt ist eine bunte und in den Medien gibt es oft nur Schwarz, Weiß und vielleicht ein bisschen Grau.
Wo finden interessierte Lehrer Ideen und Materialien für den Unterricht?
Das ist in der Tat noch eine Baustelle. Eine Recherche in pädagogischen Fachzeitschriften ergab weniger als 20 Materialien aus den letzten zehn Jahren. Im Internet findet man mittlerweile mehr. Anfang 2010 wird eine Studie der Landesanstalt für Medien NRW veröffentlicht werden, darin werden die Quellen als „Best-Practise-Kompass“ angegeben sein.
Eine persönliche Frage zum Abschluss: Wie heißt Ihr Lieblingsspiel?
Aus Nostalgie „Space Invaders“, immer wieder „Anno“ und aktuell Gran Turismo 5 auf der PSP. Seit kurzem spiele ich gemeinsam mit meinen Töchtern das New Super Mario Bros. für die Wii, wobei ich zugegebenermaßen immer hoffnungslos unterliege…